Una arquitecta diseña una casa en Minecraft

¿Serías capaz de diseñar una casa perfecta en un videojuego así?

Minecraft es uno de los videojuegos más populares de la historia desde que en 2011 se lanzase su primera versión a la que le han ido siguiendo decenas de variantes para todo tipo de consolas y dispositivos. El juego gozó de un gran número de jugadores hace unos años, gracias en parte al empujón que recibió por parte de youtubers de todo el mundo que pasaban horas en el juego. Sin embargo, con el paso del tiempo y a pesar de haber recibido actualizaciones de contenido relativamente constantes, Minecraft acabó cansando y poco a poco perdiendo jugadores asiduos.

Pero eso parece que se ha terminado, porque gracias de nuevo a algunos youtubers como Pewdiepie o Rubius el juego está volviendo a crear adicción. Cientos de miles de jugadores de todo el mundo están volviendo a descargarse Minecraft para rememorar lo ya jugado y, sobre todo, descubrir todo lo nuevo que ha ido introduciendo el videojuego con el paso del tiempo. Incluso las cosas más básicas que se hacían al principio, ahora son pocos los que recuerdan los pasos necesarios para lograrlas.

Y nosotros nos hemos preguntado, ¿qué pasaría si invitásemos a una arquitecta real a diseñar una casa en Minecraft? Con los recursos y estética que ofrece el juego, al principio puede parecer un poco limitado para una labor así; pero nada más lejos de la realidad. El reto está en adaptarse al paisaje y aprovechar cada herramienta para lograr el objetivo. ¿Lo conseguirá nuestra arquitecta Cami? Descúbrelo en el nuevo vídeo de Omglobalnews.

Esto es lo que pasa por estar una semana sin azúcar

¿Somos adictos al azúcar?

Seamos conscientes o no, el azúcar es una parte importante de nuestra dieta. No importante porque sea sana o necesario, ya que no lo es (la glucosa sí), sino porque está presente en gran parte de alimentos que consumimos inconscientemente a diario. El azúcar añadido es un tipo de droga legal que ha vuelto adicta a gran parte de la población sin que esta lo sepa. Todos y todas las nutricionistas recomiendan reducir al máximo el consumo de azúcares refinados y añadidos para llevar un dieta saludable, así que he decidido ponerme el reto junto a mi amiga Georgia de pasar una semana entera sin consumir ningún tipo de azúcar añadido o edulcorante.

El reto ha sido particularmente difícil en mi caso, ya que aunque no suelo tomar muchos alimentos que contengan azúcar sí que tiendo a añadírsela al café y a darme algún capricho de vez en cuando con algún dulce. A esto se suma el hecho de que, con total seguridad, mucha comida que no pensaba que llevaba azúcar termina llevando un poco por un motivo u otro.

El azúcar se suele utilizar como potenciador del sabor, como endulzante o con el fin de generar una pequeña adicción del producto al consumidor. Se asocia y se nos dan dulces desde nuestra infancia, creando esa adicción desde un primer momento que perdura a lo largo del tiempo. ¿Por qué ocurre esto? ¿Tendrá entonces un síntoma de abstinencia el dejar de tomar azúcar? ¿Seré capaz de superar el reto? Descúbrelo en nuestro nuevo vídeo.

La nueva cámara analógica Instax Mini LiPlay puede grabar audio

La nueva cámara de Instax Fujifilm contará con increíbles novedades, como la grabación de audio

El 21 de junio sale a la venta el nuevo modelo de cámaras analógicas de Fujifilm: la Instax Mini LiPlay. Hemos podido asisitir al evento de presentación de la cámara que se hacía de manera simultánea en otras muchas ciudades de Europa, como París o Londres, para conocer los detalles de la nueva cámara.

Salvador Luna, Manager Photo Imaging & Optical Devices en Fujifilm España, empezaba la presentación con la siguiente frase: “Es increíble reunir a tanta gente para presentar una cámara de fotografía analógica en 2019”. Y es que si de algo pueden estar orgullosos en Fujifilm es de su éxito a la hora de vender cámaras analógicas en el siglo XXI, gracias a las funciones añadidas y a la calidad de sus fotografías.

La Fujifilm Instax Mini LiPlay es una cámara de fotos híbrida: cuenta con su esencia analógica y también puedes elegir qué fotos imprimir finalmente. Es posible que la función más caracterísica de la LiPlay es la posibilidad de grabar un audio corto unos segundos antes de hacer la foto, con uno de los botones de la cámara. La pregunta que más nos hacíamos todos era, ¿cómo se guarda el audio? En la edición digital de la fotografía podremos elegir dónde colocar un código QR y será gracias a esto que más adelante podremos rememorar el audio de estos recuerdos.

Esta cámara además, es la Instax más compacta que la empresa ha sacado hasta la fecha. “Hemos escuchado lo que quiere la gente en una cámara, y para nosotros era muy importante hacer esta más compacta, para poder llevarla de viaje cómodamente”, decían durante la presentación. También cuenta con la opción de disparo remoto a través de la aplicación (disponible en iOS y Android), para que sea mucho más fácil tomar las fotos más complicadas.

Está disponible en tres colores: Stone White, Blush Gold, y Elegant Black (blanca, rosa y negra, respectivamente).

Instax Mini LiPlay en sus tres colores disponibles: Stone White, Blush Gold, y Elegant Black.

Una pregunta muy curiosa que nos hemos hecho es: “¿Dónde se almacenan los audios que grabamos con la cámara”?. Esta mañana hemos tenido la posibildiad de probar esta función. En la presentación se afirmaba que se guarda “en la nube”, sin embargo, nuestras observaciones nos decían otra cosa. La foto tiene un código QR incrustado, y el teléfono móvil lo escanea y te lleva a una web, con una dirección URL. ¿Significa esto que es posible acceder a esta foto y audio a través del enlace, no solo al escanearlo? Al no estar encriptado, nos parece sencillo llegar a fotos y audios que no son nuestros, ya que el enlace web es muy fácil de compartir, por lo que advertimos precaución a la hora de grabar cosas secretas o más íntimas.

Una función que nos ha gustado mucho a nivel personal, es que la Mini LiPlay cuenta también con la posibilidad de imprimir fotos directamente desde nuestro teléfono móvil, a través de la aplicación. Es decir, que esta cámara sirve también a modo de impresora portátil. La Fujifilm Instax Mini LiPlay sale a la venta hoy, al precio recomendado de 169€. Sin duda, consideramos que es la Instax más completa hasta la fecha y estamos deseando jugar con ella y con sus nuevas funciones.

 

Review: Una semana probando el Motorola One Vision

La apuesta de Motorola por un gama media a precio de gama baja.

Hace unos días tuve la oportunidad de asistir a la presentación del Motorola One Vision en Madrid, donde la compañía presentó lo que será su apuesta definitiva en el sector de la gama media; un precio bajo con características premium. ¿Pero hasta qué punto merecerá la pena?

Motorola ha sido siempre un pilar principal en la industria de los teléfonos; no en vano llevan 90 años en el mercado, tal y como comentó Roberto Gómez (Regional Marketing Director Europe). En sus propias palabras, la primera llamada comercial se hizo con un Motorola y, recientemente, la primera llamada 5G se hizo también con uno.

El Motorola One Vision llega buscando recuperar un sector que cada vez parece más secundario en la industria, el de la gama media. Con smartphones que superan con facilidad los 1.000€ de base, el Motorola One Vision llega con un precio de 299€, algo sorprendente si nos atenemos a sus características. Hemos estado probándolo durante una semana y esta es nuestra opinión.

El Motorola One Vision tiene un formato 21:9 de pantalla.

En general hay dos características generales que definen a este dispositivo: su pantalla y su cámara. En el caso de la pantalla (LTPS y Full HD+), estamos ante un formato muy poco habitual de 21:9; el equivalente al formato cinematográfico pero en vertical. Cuenta con 6,3 pulgadas y 432 ppi, y aunque el formato es muy alargado, no se hace extraño en la mano. Como casi todos los fabricantes, Motorola ha reducido al mínimo los bordes de la pantalla, optando por un formato “hole punch” (como en los modelos Samsung Galaxy S10) para la cámara delantera en la esquina superior izquierda, pero aún sin conseguir eliminar la “barbilla” inferior del marco para hacerlo verdaderamente sin bordes.

A la izquierda, el Motorola One Visión y a la derecha el iPhone XS Max. Fotos sin edición.

Una gran cámara para momentos oscuros

Con respecto a la cámara, aquí es donde Motorola pone toda la carne en el asador. La cámara delantera cuenta con 25MP y la trasera con dos lentes; la primera de 48MP y la segunda de 5MP. Tiene estabilización óptica y apertura F1.7, y ambas características se combinan para su modo estrella: la visión nocturna.

Ya de por sí se trata de una cámara buena en condiciones de poca luz gracias a la tecnología Quad Pixel. Básicamente, combina la información de cada cuatro píxeles en uno para obtener más luz en las fotos, aunque reduciendo la resolución a 12MP. Pero puede ir más allá al usar la estabilización y la larga exposición. Combinando ambas, consigue resultados verdaderamente sorprendentes, trayendo luz a escenas que parecían completamente oscuras.

Modo nocturno del Motorola One Visión (izquierda) frente al iPhone XS Max (derecha). Sin edición.

Aún así, no es del todo perfecto. El enfoque en este modo es extremadamente poco fiable; la falta de luz impide que sepas qué hay enfocado, y el autoenfoque se vuelve muy inestable. A lo que se suma que la larga exposición te obliga a, lógicamente, estar lo más quieto durante un par de segundos mientras toma la foto; algo que convierte este modo en algo puntual y específico; y no para un uso diario.

Con respecto a otras características técnicas, cuenta con una batería de 3.500mAh de carga rápida que aguanta a la perfección un día de uso; una capacidad de almacenamiento increíble de 128GB; una RAM de 4GB, puerto USB-C y un lector de huellas dactilares en la parte trasera que sorprende por su velocidad.

Definitivamente el Motorola One Vision es una apuesta increíble por parte de Motorola, que aúna características de un gama media-alta en un teléfono de precio muy bajo. Está disponible en dos colores, bronce y zafiro; y está ya disponible en España y Latinoamérica.

Así será el smartphone del futuro

¿Cómo serán los smartphones dentro de 10 años?

En 2007 Steve Jobs presentó al mundo el primer iPhone, un smartphone que revolucionaba la manera en la que entendíamos los teléfonos hasta el momento. Una pantalla enorme para la época, de 3,5 pulgadas, y solo un botón delantero. Con un precio de unos 500$, todo el mundo estaba de acuerdo en que era excesivamente caro. Y mira dónde estamos ahora.

Más de diez años después, los smartphones han cambiado radicalmente. Los bordes han desaparecido, las pantallas han crecido, el grosor se ha reducido, las cámaras han mejorado y la velocidad se ha disparado. Son auténticos ordenadores multiusos.

Victor Abarca, creador de contenido y gurú tecnológico, tiene claro que la delgadez, el tamaño y la potencia de las cámaras han sido los objetivos principales en la carrera por la evolución del diseño en los smartphones. “Los siguientes smartphones los llevaremos en la muñeca”.

Queríamos entender hacia dónde va el diseño de los smartphones en los próximos años, así que hablamos con Álvaro Pabesio, un diseñador de interfaces y conceptos de software, para que nos diese su propia visión. Según él, el actual notch terminará por desaparecer y dará paso a píxeles de la pantalla capaces de apagarse para mostrar la cámara. El puerto de carga desaparecerá para pasar a ser completamente inalámbrico y la pantalla llegará hasta los bordes.

Pero queríamos verlo hecho realidad para imaginar a la perfección cómo sería. Nekodificador es un artista visual que, en ocasiones, trabaja con modelaje 3D. Tomó el proyecto, lo trabajó y llegó a la maqueta de lo que para nosotros es el smartphone del futuro. Puedes ver todo el proceso en el nuevo vídeo de Omglobalnews.

Los Destacados: Entrevista a Victor Abarca

La importancia de los podcasts, de la mano de Victor Abarca

Hoy en nuestro podcast Los Destacados hablamos con el conocido youtuber Victor Abarca sobre su papel en el mundo de la tecnología, YouTube y los podcast. Desde que hace unos años empezó a subir vídeos a internet, su canal no ha dejado de crecer, posicionándose como un claro referente en el sector de opinión del mundo de la tecnología. Grandes marcas como Apple o Microsoft le incluyen entre sus invitados a sus eventos, algo que muy poca gente puede decir.

Lo mismo ocurre con su podcast, Café con Victor, posicionado entre los mejores en las listas de cada plataforma. ¿Porqué comenzó a hacer podcasts? ¿Es importante tener uno? ¿Qué consejos son clave a la hora de iniciarse con tu propio programa? Todo esto y mucho más lo descubrimos en este episodio de Los Destacados, by Omglobalnews.

Esta es la terapia que va a revolucionar el tratamiento de la leucemia

El tratamiento más innovador contra la leucemia ya está en España.

Ilustración de linfocitos-T atacando células cancerígenas.

“España es líder europeo en la incorporación de las terapias celulares CAR-T en el Sistema Nacional de Salud gracias a que hemos partido de la investigación pública y esto nos da capacidad de negociación” ha sentenciado la ministra de sanidad María Luisa Carcedo en el foro de la OCDE en París esta semana.

Para muchos de los que leáis estas líneas, las terapias CAR-T no os sonarán de nada dado que son pocos los portales de noticias que se han hecho eco de ellas, pero son el futuro para el tratamiento de muchos tumores hemotológicos y esconden una historia detrás de persistencia, de poner en valor la investigación básica y de la necesidad de apostar por una inversión mayor en ciencia.

Los linfocitos T son un subtipo de células del sistema inmune que se enfrentan a las amenazas para las que no teníamos registro previo (la llamada inmunidad adquirida). Estas células se ha visto que tienen un gran potencial matando células tumorales, por lo que resultan de gran interés desde el punto de vista terapéutico. Sin embargo, los tumores tienen mecanismos para agotar e inactivar nuestros linfocitos T cuando comienzan a crecer.

La idea que plantea la terapia CAR-T es modificar fuera del cuerpo nuestros linfocitos T para que puedan reconocer los tumores y los ataquen eliminándolos de nuestro organismo. La modificación que se realiza es sobre los receptores que tienen para reconocer las sustancias que tienen en la superficie las células tumorales, llamados antígenos de superficie. Los receptores modificados para reconocer los antígenos de superficie se conocen como receptores antigénicos quiméricos o CAR, y las células que los llevan CAR-T.

Para obtener nuestras CAR-T debemos extraer sangre al paciente y aislar de esa sangre la fracción de linfocitos T. Estos linfocitos luego serán modificados genéticamente para que integren en su ADN el gen que codifica para el CAR. Después, se hacen crecer las CAR-T y se inyectan de nuevo al paciente para acabar con las células tumorales. Sin embargo, un proceso que parece tan sencillo tardó mucho en desarrollarse al completo y en tener el foco de interés necesario como para empezar a curar a los pacientes.

La primera vez que se generaró CAR-T fue en 1993 por el doctor Zelig Eishhar, inmunólogo del Instituto Weizmann, pero no fue hasta el año 2012 cuando la terapia con CAR-T adquirió la relevancia y la atención que hoy en día ha derivado en la comercialización del primer medicamento basado en este tipo de células recombinantes.

El caso de Emily Whitehead supuso un antes y un después en la investigación con CAR-T. En 2010 se le diagnosticó una leucemia linfoblástica aguda (LLA) que no cursó como se esperaba. Su caso, particularmente grave por el fracaso de la quimioterapia convencional, hizo que sus padres contactaran con el grupo de Hospital Infantil de Pennsylvania que investigaba con un tipo de CAR-T cuya finalidad era acabar con los tumores. 

El doctor Carl June era el responsable de este equipo cuya misión inicial era generar linfocitos T para acabar con el VIH. Una misión que se redirigió hacia el cáncer tras la muerte de su esposa en 1996 por cáncer de ovarios. La tecnología que desarrollaron a posteriori fue empleada unas pocas veces y dio resultados prometedores en adultos, pero nunca había sido usada en niños. Además, la falta de financiación hacía muy difícil desarrollar un ensayo clínico. June afirmó que el camino había sido tan duro que pensó en dejarlo más de una vez. No obstante, Novartis acabó ayudando a realizar un ensayo clínico en adultos.

Emily fue tratada con las CAR-T a pesar de los riesgos que podía entrañar aplicar esa terapia a un niño y con todos los efectos tóxicos sin conocerse. Cuando recibió la tercera dosis, Emily cursó fiebre y dificultad respiratoria, un efecto ya visto en el ensayo que Novartis estaba desarrollando y que se debía a la liberación masiva de citoquinas (un tipo de sustancias proinflamatorias). El efecto era autolimitado en pacientes sanos, pero Emily estaba muy débil. El equipo médico decidió intervenir aplicando un medicamento contra la citoquina que estaba elevada con el fin de no afectar a los linfocitos T y no atacar a las CAR-T. La estrategia hizo efecto en unas horas y Emily se recuperó. 

En 2012, cuando Emily cumplió 7 años, se vio que la LLA había remitido y los resultados fueron el impulso que necesitaba la investigación en este tipo de terapia y que ha desembocado en la aprobación por parte de la FDA del Tisagenlecleucel de Novartis. 

En nuestro país, son 24 los hospitales candidatos a acoger y desarrollar esta terapia y Andalucía, Cataluña y Madrid las comunidades autónomas donde más centros propuestos hay. La idea es que poco a poco exista en toda la geografía nacional y se puedan beneficiar de ella pacientes infantiles y adultos con leucemia linfoblástica aguda o linfoma de tipo B, que deberán cumplir una serie de criterios para que la terapia tenga el menor riesgo y la mayor efectividad posibles.

La rebelión de las máquinas: Semana del Diseño en Milán

La autonomía de las máquinas es la estrella de la Semana del Diseño de Milán.

Esta semana está teniendo lugar en Milán la Design Week (Semana del Diseño), donde cientos de empresas sacan a relucir su filosofía de diseño e innovación para remarcar el camino a seguir los próximos años.

Aunque algunas compañías aprovechan para presentar algún producto, como es el caso de Samsung y su Galaxy A80, la gran mayoría ponen su foco en un aspecto más subjetivo e intangible como puede ser su filosofía o algún punto específico de su estrategia futura. Y este es el caso de Sony. Hemos estado en Milán para vivir en primera persona la exposición de Sony sobre inteligencia artificial aplicada a diseño: Affinity in Autonomy.

La autonomía de la interacción

No es ninguna sorpresa que la inteligencia artificial es uno de los campos que más interés despiertan en la tecnología actual. Sony ha experimentado ya con ella y, sin duda, tiene intención de seguir haciéndolo. El hecho de que toda la exposición de la compañía estuviese enfocada en la autonomía de los objetos y en cómo estos pueden percibir el mundo que les rodea es un ejemplo perfecto de ello.

¿Y cómo percibe su entorno una máquina? De una manera similar a las personas, con sentidos como la vista. Sony es especialmente conocida por sus cámaras y sensores, de diferentes tamaños y resoluciones, y durante la exposición de la Design Week los han aplicado en varias “interacciones” que ejemplifican el potencial de la autonomía.

Aibo es (casi) como un perro real: le encanta que le rasquen la tripa.

Las interacciones aumentan su complejidad a medida que avanzas por ellas. Desde una sala oscura donde diversos sensores te reconocen y replican tu movimiento con esferas de luz, evolucionando a una estructura colgante capaz de tomar decisiones por si misma y seguir la mano de alguien de su entorno y pasando por esferas independientes que interactúan contigo con libre albedrío. Todo esto desemboca en la interacción final, donde la autonomía coge forma con Aibo, el perrito robot inteligente de Sony.

Es fascinante ver cómo la tecnología y la interacción humana comienzan a volverse un proceso natural e instintivo. Ver a los asistentes interactuar con “un cacho de plástico y circuitos” como si fuese un perro real, acariciándole, mandándole hacer trucos y buscando con cierta desesperación reclamar su atención, daba mucho que pensar con respecto a la línea que ha cruzado ya la revolución tecnológica. Estar sentado en el suelo rodeado de esferas inertes que se movían hacia ti al verte, despertaba instintivamente la necesidad de acariciarlas; algo que mirándolo objetivamente desde fuera carece de absoluto sentido. Y sin embargo, ahí estaba yo, acariciando pelotas de plástico.

La exposición mostraba la manera de interactuar entre humanos y máquinas.

Sin lugar a dudas, la autonomía de la tecnología y la manera en la que esta interactúa y reconoce su entorno va a ser una rama principal de la innovación en los años venideros. Es posible que esta sea la chispa que ayude a despertar un futuro donde los robots se parezcan más a lo que vemos en Hollywood y la línea entre máquina-ser vivo empiece a difuminarse cada vez más.

En nuestro IGTV (Instagram) podéis ampliar la información con el vídeo que hemos preparado de la exposición de Sony en la Design Week de Milán.

Google presenta Stadia: el futuro de los videojuegos

La revolución de los videojuegos está más cerca que nunca gracias a Google.

Es evidente que el modelo de negocio de juegos físicos para consolas físicas tiene fecha de caducidad. Cada pocos años toda la comunidad tiene que actualizar sus dispositivos para poder mantenerse a la altura de los nuevos requisitos gráficos de los videojuegos. ¿No sería más interesante que la potencia gráfica estuviese en la nube? Eso es justo lo que cree Google.

Ya en 2018 Google lanzó una primera prueba llamada Project Stream donde probar por streaming el Assassin’s Creed Oddisey a 1080p, 60 fps y sonido estéreo era una realidad. Ahora, un año más tarde, esta iniciativa se consolida en Stadia, la nueva plataforma de videojuegos por streaming de Google dispuesta a romper todo lo establecido en la industria del gaming.

Stadia es el nuevo servicio de videojuegos digital de Google.

Stadia no se fija en tu dispositivo; no importa si quieres jugar en un ordenador, un teléfono, un tablet o una televisión. Lo único que necesitas es una conexión a internet estable ya que toda la potencia gráfica encargada de mover el juego ocurre en los servidores de Google.

En menos de cinco segundos, y sin necesidad de instalar nada, puedes empezar a jugar a tu juego favorito en cualquier dispositivo; e incluso cambiar entre ellos sin importar el punto en el que hayas dejado el juego. De hecho, es una potencia gráfica mucho mayor que la que necesitan a día de hoy los mejores juegos. Más concretamente, Stadia ofrece 10,7 GPU teraflops frente a los 4,2 de la PS4 Pro o los 6,0 de la Xbox One X. Es decir, más potencia que las dos mejores consolas del mercado combinadas.

Con respecto a la emisión del contenido, Stadia emitirá a un máximo de 4K y sonido surround buscando ampliarse a 8K en un futuro. Pero no termina aquí. Google está dispuesta a ofrecer a los desarrolladores el uso de más de una GPU al mismo tiempo, lo que se traduce en una potencia gráfica aún mayor capaz de generar millones de partículas (como agua o lava) sin ningún tipo de problema.

La diferencia de una o más GPUs es evidente en las partículas de agua, por ejemplo.

Google se ha aliado con Unreal y Unity, dos de los motores gráficos más populares, para que ambos funcionen a la perfección en Stadia, avivando nuestras expectativas de ver juegos con gráficos aún más realistas.

El gigante tecnológico ha presentado también el Stadia Controller, un mando para jugar disfrutando de la experiencia completa de la plataforma. El mando se controla vía wifi y es capaz de detectar en qué dispositivo estás jugando para conectarse a ese. Además, incluye el botón de “captura” para compartir el juego en YouTube con un click, y un botón de Google Assistant para pedirle al asistente cualquier cosa que los desarrolladores permitan.

Por último, Google ha lanzado también Stadia Games and Entertainment como su propia firma desarrolladora de videojuegos, prometiendo lanzar sus propios títulos a la plataforma.

El Stadia Controller es el mando de Google pensado para Stadia.

Queda ver cuándo llegará Stadia de una manera realista a nuestros hogares (se lanzará en 2019 en Estados Unidos, Canadá, UK y Europa) y hasta qué punto nuestras conexiones de internet serán capaces de soportar el servicio. Algunos desarrolladores ya se han sumado a la iniciativa y todo apunta que para su lanzamiento tendremos un catálogo lo bastante atractivo.

Desde luego, Stadia parece la evolución lógica en el universo de las videoconsolas y los videojuegos, y puede ser la chispa que desencadena la siguiente revolución del consumo digital.

Mujeres en la ciencia: María Blasco

Gracias al trabajo de la Dra. Blasco, estamos más cerca de parar al cáncer.

La doctora María Blasco.

Cuando la Dra. Blasco se acerca al micrófono, toda el aula magna enmudece y espera con ansia lo que ha venido a contar. Imagino que, allá donde vaya, la reacción se repite una y otra vez.

Este artículo va a ser un poco diferente del anterior porque hablamos de una personalidad excepcional en el campo de las ciencias biomédicas españolas e internacionales, y que he tenido el placer de ver hablando de su investigación en dos ocasiones. María Blasco, originaria de Alicante, es licenciada en Biología por la Universidad Autónoma de Madrid y Doctora en Bioquímica por la misma casa.

Realizó su tesis bajo la dirección de la Dra. Margarita Salas (que próximamente tendrá un artículo dedicado a su figura) y su investigación postdoctoral en el laboratorio de la Dra. Carol Greider (Premio Nobel de Medicina y Fisiología 2009) en Nueva York. Ha ganado numerosos premios entre los que destacan el Premio Nacional de Investigación Santiago Ramón y Cajal o el Premio Jaime I de Investigación Básica.

Su currículum, extenso y lleno de publicaciones de gran nivel, se ve coronado por el puesto que ocupa en la actualidad, el de directora del Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas (CNIO). En el año 2011 sucedió al Dr. Mariano Barbacid en el puesto y tuvo que hacer frente a los peores años de la crisis económica.

El cáncer es una de las grandes causas de mortalidad en la actualidad. | Foto de MedicalNewsToday

La ciencia, especialmente en España, no se ve dotada de grandes recursos económicos y, aunque el CNIO es de los centros que más financiación pública y privada recibe, sigue siendo inferior al de otros centros europeos comparables. Durante los primeros años de su dirección, el CNIO tenía que hacer frente a la deuda acumulada en la etapa previa y se encontró con más de una encrucijada. Las duras decisiones tomadas durante este periodo evitaron la hecatombe en el centro y permitieron que continuase con su investigación de gran nivel.

María Blasco se puede atribuir el mérito de abrir el CNIO al resto de la sociedad por medio de programas de divulgación y de promoción de la investigación como CNIO & The City, Amigos del CNIO o CNIO Arte. También puso en marcha la Oficina de la Mujer en la Ciencia del CNIO en el año 2012, desde la cual se organizan actos y conferencias para poner en relieve el papel de las investigadoras del centro y promoviendo la toma de conciencia de aspectos fundamentales como la igualdad de oportunidades en la ciencia.

Aunque en centros como el CNIO las mujeres son mayoría, la presencia de ellas en puestos de responsabilidad como la dirección de grupos o de centros es mucho menor, por lo que la labor de grupos de trabajo como la Oficina de la Mujer es clave. Su último logro en la dirección del centro ha sido colocarlo en el primer puesto, según la revista Nature, de centros de investigación de cáncer en Europa.

Centrándonos ahora en su labor científica, podemos decir que su investigación se resume con la siguiente palabra: telómeros. La Dra. Blasco es conocida por el estudio de los telómeros en los procesos oncológicos y en el envejecimiento, liderando el grupo de Telómeros y Telomerasa del CNIO.

¿Qué son los telómeros?

Los telómeros son las zonas terminales de nuestros cromosomas. Están constituidas por ADN y proteínas y su función es proteger el resto del genoma de la posible inestabilidad que pueda sufrir. A medida que envejecemos, nuestros telómeros van perdiendo materia y se acortan. Si lo comparamos con un árbol, del mismo modo que con los años aumentan los anillos de su tronco, los telómeros se reducen. Solo aquellas células que se dividen indefinidamente (células madre) evitan este acortamiento mediante otra proteína que se llama telomerasa. La telomerasa alarga los telómeros evitando ese acortamiento asociado al envejecimiento. En una célula normal, la telomerasa está inactiva y los telómeros se acortan hasta que desaparecen, comenzando el proceso de muerte celular.

¿Cómo se relacionan con el cáncer?

Aunque esta pregunta es mucho más compleja de lo que a continuación voy a decir, podríamos resumir todo el proceso de la siguiente forma. Una célula tumoral es una célula que pierde el norte. Si el ciclo vital de la célula es crecer, reproducirse y morir, las células tumorales “deciden” que, en vez de morir, siguen reproduciéndose alegremente. El resultado es que estas células dejan de ser normales y pasan a ser tumorales, creciendo sin límite y “convenciendo” al resto de células que hay alrededor de apoyar este cambio de vida. Obviamente todos sabemos que esto no es muy bueno para el organismo.

En el caso de estas células que pasan a ser tumorales, los telómeros, que deberían acortarse cada vez más, rejuvenecen. La telomerasa, que está inactiva (al no ser una célula madre), se reactiva y permite que la célula cancerosa no envejezca y pueda seguir dividiéndose a su libre antojo.

El grupo de María Blasco estudia este proceso en cáncer para ver cómo atacando a la telomerasa, se puede evitar que regenere los telómeros y siga la progresión tumoral. Además, existen una serie de enfermedades donde los telómeros vienen acortados “de serie”. Se llaman síndromes teloméricos y el más conocido es la fibrosis pulmonar. A día de hoy son enfermedades que no tienen cura y que, al final, acaban con un trasplante del órgano dañado como única solución.

Aquí es donde el grupo de la Dra. Blasco trabaja con la estrategia contraria: reactivar la telomerasa temporalmente para regenerar los telómeros de esas células defectuosas y devolverlas a un estado normal que no produzca enfermedad.

Muchas de estas tácticas se van a llevar dentro de poco a ensayos clínicos y es donde todo el esfuerzo de los investigadores básicos se ve recompensado. En el CNIO se trabaja día a día para acabar con el cáncer. María Blasco dice que “hemos avanzado mucho, pero tenemos que seguir investigando. La única manera de acabar con la mayor parte de los tumores adultos es evitar que se formen, y eso implica entender bien el proceso”.

Gracias a líderes como ella, la investigación se abre a la sociedad e inspira a miles de personas a seguir ese camino que desembocará en nuevos tratamientos que faciliten la vida a los pacientes y a una mejor comprensión de algo tan complejo como es el cáncer.

La Dra. María Blasco al inicio de una conferencia sobre el papel de los telómeros en cáncer y envejecimiento en la Universidad Francisco de Vitoria.